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Programming

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Java_OOP 3( object_oriented Programming ) 객체지향적 프로그래밍 1. 상속 ( inheritance ) - 기존의 클래스를 재사용하여 새로운 클래스를 작성하는 것 - 보다 적은 양의 코드로 새로운 클래스를 작성 - 코드를 공통적으로 관리할 수 있기 때문에 코드의 추가 및 변경이 매우 용이 * 특징 - 코드 재사용성을 높이고 코드의 중복성을 제거하여 프로그램의 생산성과 유지보수에 크게 기여 * 방법 - 클래스 이름뒤에 상속받고자하는 클래스의 이름 뒤에 'extends' ex) class 클래스명 extends 조상클래스 { ... } * 조상 클래스 - 부모(parent)클래스, 상위클래스(super)클래스, 기반(base)클래스 * 자손 클래스 - 자식(child)클래스, 하위(sub)클래스, 파생된(derived)클래스 - 생성자와 초기화 블럭은 상속되지 X - 멤..
Java_OOP 2( object_oriented Programming ) 객체지향적 프로그래밍 1. 생성자(constructor) * 생성자 란 ? - 객체 생성될 때 자동으로 호출되는 함수(메서드) - 클래스명과 반드시 같아야 한다. '클래스명' == '메소드명' - 리턴자료형을 사용 안해도 된다. - 오버로딩이 가능 - 역할 : 필드 초기화 - 매개변수가 없는 생성자를 '디폴트생성자' 라고 한다. - 상속 X - 인스턴스가 생성될 때마다 호출되는 '인스턴스 초기화 메서드' - 인스턴스 변수의 초기화 또는 인스턴스 생성시 수행할 작업에 사용 - 몇가지 조건을 제외하고는 메서드와 같다. - 모든 클래스에서는 반드시 하나 이상의 생성자가 있어야 한다. (지금까지 컴파일이 가능했던이유는 자동으로 컴파일러가 자동적으로 '디폴트생성자'를 생성했기 때문) * 생성자의 역할 : 객체생성 + 필드초기화(동시에..
Java_OOP 1 ( object_oriented Programming ) 객체지향적 프로그래밍 Java_OOP (object_oriented Programming) - 객체지향적 프로그래밍 - 시작객체(object) + 객체(object) + 객체(object) + .... = 프로그램 - 객체 단위의 프로그래밍 기법(방법) - 객체 == 개체 == 물건 == 부품 == object - 클래스 : 객체 설계도 1. 객체지향 언어 ㄱ. 코드 재사용이 높다. -> 생산성 향상 - 새로운 코드를 작성할 때, 기존의 코드를 이용하여 쉽게 작성할 수 있다. ㄴ. 코드의 관리가 용이하다. -> 유지, 보수, 확장성 - 코드 간의 관계를 이용해서 적은 노력으로 쉽게 코드를 변경할 수 있다. ㄷ. 신뢰성이 높은 프로그래밍을 가능하게 했다. - 제어자와 메서드를 이용해서 데이터를 보호하고 올바른 유지할 수 있도록..
Java_Array_Algorithm 배열 알고리즘 ( 달팽이 ) 원리) 코드) 결과)
Java_Array_Algorithm 배열 알고리즘 조건) int [][] m = new int[5][5]; 이차원 배열 5행 5열 생성 1. 출력만을 위한 함수 생성 ---------------------------------------------------------------------- 1. 순차적 진행 -------------------------------------------------------------------- 2. 역순차적 진행 ------------------------------------------------------------------------------------ 3. 순차&역순차 -----------------------------------------------------------------------------..
Java_마방진(魔方陣) 'Magic Square' '홀수' 마방진(魔方陣)’이란? 마방진에서 ‘방’자는 사각형을 의미하고, ‘진’자는 줄을 지어 늘어선다는 뜻이다. 마방진이란 정사각형에 1부터 차례로 숫자 적되, 숫자를 중복하거나 빠뜨리지 않고, 가로, 세로, 대각선에 있는 수들의 합이 모두 같도록 만든 숫자의 배열을 의미. 예를 들어 3×3 마방진은 1부터 9까지의 숫자를 중복하지 않고 모두 사용하되 가로, 세로, 대각선의 합이 15가 되도록 정사각형 안에 배열해 놓은 것 *** 방법 *** - 가로 세로 칸은 홀수 1. 맨위 가운데 '1' 로 정의 2. 생성한 칸 갯수 의 배수는 아래로 한칸 3. 열이 벗어나면 첫번째 열로 수 추가 4. 행이 벗어나면 첫번째 열로 수 추가 5 . 가로, 세로, 대각선의 합은 같아야 한다. *** 풀이 *** ** 결과 값 **
Java_Sort(정렬)알고리즘 ( Selection, Insertion, Bubble, Merge ) 1. 정렬 방법 ㄱ. 선택법 : 선택 정렬 , 힙정렬 ( Selection sort ) - 가장 작은 데이터를 찾아 가장 앞의 데이터와 교환해 나가는 정렬 방식 ** 결과 값 ** ㄴ. 교환법 : 버블 정렬, 힙정렬 (Bubble Sort) - 서로 인접한 두원소를 검사하여 정렬하는 알고리즘 - 인접한 2개의 수를 비교하여 크기가 순서대로 되어 있지 않으면 서로 교환 - 선택정렬과 기본 개념은 유사 ** 결과 값 ** ㄷ. 삽입법 : 삽입 정렬, 쉘정렬 ( Insertion sort ) - 자료 배열의 모든 요소를 앞에서부터 차례대로 이미 정렬된 배열 부분과 비교하여, 자신의 위치를 찾아 삽입함으로써 정렬을 완성하는 정렬이다. 1) 2) ** 결과 값 ** ㄹ. 병합법 : 병합, 합병 정렬 ( Merge..
Java_approximate Value(근사치) Java_approximate Value 근사치 구하기 근삿값(가까운값) 또는 근사치는 어림수와 같이 참값에 가까운 값을 뜻한다. 근삿값의 대표적인 예로 측정값이 있다. 조금 더 쉽게 설명하자면 근삿값을 쓸 때 또는 양쪽 값이 거의 비슷할 때 사용한다고 할 수 있다.근삿값(문화어: 가까운값) 또는 근사치는 어림수와 같이 참값에 가까운 값을 뜻한다. 근삿값의 대표적인 예로 측정값이 있다. 조금 더 쉽게 설명하자면 근삿값을 쓸 때 또는 양쪽 값이 거의 비슷할 때 사용한다고 할 수 있다. 10개의 배열을 생성해 랜덤한 수를 집어넣고 입력값을 받아 가까은 수 2개를 max, min 으로 추출하는 방식 Math.abs = 값을 절대값으로 가져오는 함수 ** 결과 값 **

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